Effects of the self-perceived sensorimotor demand and immersion during video gaming on visual-attention skills

Los beneficios de los videojuegos para el desarrollo de habilidades cognitivas son reconocidos desde hace ya dos décadas. El uso adecuado de estas herramientas ha visto mejoras en atención visoespacial, memoria de trabajo y más. Las mejoras viso-atencionales son relevantes e incluso superiores a las compensaciones viso-atencionales observadas en personas con pérdida de audición. Es decir, que podrían ser herramientas poderosas para potenciar ciertas habilidades cognitivas. Esto ha impulsado fuertemente la "gamificación" como una estrategia que tome los beneficios de los videojuegos en un contexto y contenido adecuado y enriquecedor —en buena medida evitando los efectos negativos reportados por estos juegos—. Sin embargo, a la fecha no se conoce el mecanismo por los que estos beneficios serían adquiridos.

En este trabajo investigadores de la PUC, UCh, UFT, UACh y la UMCE, y los centros de investigación CENIA, CISNe y CIE-UMCE exploran como el cierre sensoriomotriz participa de este proceso, entendiendo que es la mejora en la coordinación visomotora la que permite la mejora atencional. La publicación puede ser encontrada en la revista European Journal of Neuroscience, revista oficial de la Federación de Sociedades de Neurociencia Europea, parte de Wiley Online Library e indexada en Scopus y WoS.

...se desarrolló un instrumento que evalúa la demanda sensoriomotriz durante las sesiones de juego, para luego evaluar su valor predictivo en tareas atencionales

Para comprobar la hipótesis de que la demanda sensoriomotora —la cantidad de demanda de coordinación precisa entre el movimiento y la percepción— es un elemento clave en las mejoras asociadas con los videojuegos, se desarrolló un instrumento que evalúa la demanda sensoriomotriz durante las sesiones de juego, para luego evaluar su valor predictivo en tareas atencionales. Estas tareas fueron evaluadas tanto con marcadores de desempeño cognitivos, como con marcadores de actividad cerebral. Los resultados apoyan la idea de que la mejora atencional está fuertemente mediada por un proceso motor y cognitivo, en línea con propuesta de atención corporeizada y ennacción. 

La primera parte utilizó datos de 209 participantes para el diseño del instrumento de evaluación de la demanda sensoriomotora (SMDI), instrumento de evaluación mediante autoinforme. Luego, con 20 participantes se prosiguió a la segunda parte del estudio electrofisiológico-conductual.

Si bien estos resultados son prometedores, aún queda mucho trabajo para establecer cómo el componente motor que tienen los video juegos aporta a la mejora atencional. Asimismo, los juegos cuentan con otros componentes como recompensas, un ambiente altamente lúdico y estimulación visual atractiva que mantiene la atención sostenida de las y los jugadores. Por lo que aún queda por establecer cuánto de la mejora depende del componente motor y cuánto del resto de los factores. Además, es necesario indicar que los resultados obtenidos sugieren que sesiones extensas no contribuyen relevantemente a una mejora atencional. Por lo que futuras investigaciones pueden buscar explorar el componente corporeizado de la atención y como la percepción activa (cuando me muevo para percibir) puede ser un elemento clave para fortalecer habilidades cognitivas.

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